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11.22.2010

co-design デザインビジネス塾(傍聴)


本当に色々あって投稿が遅れに遅れてしまいましたが、9月下旬の少し遅い夏休みの為に神戸へ帰省する途中、今年から大阪で始まったco-design「デザインビジネス塾」という若手のデザイナーを育成しようという集まりの円卓会議の1つに参加してきました。場所は中ノ島BANKSという大阪・梅田から環状線で一駅と徒歩5分の河川沿いに作られた商業施設。この空間はこういった場所を有効利用する実験の一環でもあるみたいです。



今回の円卓会議の座長はオープンデスクでもお世話になったムラタチアキさん。「大阪発エコと創エネが世界を救う」というテーマで、大阪ガス、シャープ、三洋電機からエンジニア、デザイナーの方をお呼びして議論が行われました。始めに大阪ガスとシャープの方は社会システムとしての、三洋電機の方はよりパーソナルなレベルでのエコと創エネについて
お話して下さいました。

各企業の環境課題に対する取り組みを始め、レジ袋とエコバッグを例にした既存の社会システムのサイクルを逸脱してしまうことによる見えない環境負荷の増加や、未来の環境都市大阪の姿などが話題になりました。傾向としてはどの企業も単発のエコではなく、ソリューションとしてのエコロジーの達成が目指されているのが感じられます。また、エコ=お得という製品の消費者向けの価値感がなかなか外せない現状も課題の様です。

最近、シャープや三洋が太陽電池を納入したメガソーラー発電所の特集を良くニュースで見ます。ソーラー発電所は面積が必要という課題はありますが、発電所建設の工期は短く(風雨に耐えるパネルが設置できれば良い)、環境への負荷も低い(大きな建物が必要ない)というメリットもあり、使われなくなった施設の跡地をソーラー発電所にするというのが今の流行らしいです。これからの創エネに関わるメーカーの流れとしては、エコロジーな都市システムを構築し、それパッケージとして世界に向けて輸出していくという、まさにソリューションとしてのエコデザインが進められています。その中でデザイナーはどの様に振舞うかを考えなければいけませんね。

終了後、ムラタ塾の方々と三洋電機デザインセンター所長の清水さんを囲んで近場のおでん屋で飲み会になりました。うっかりこの様子をカメラに収めるのを忘れてしまった。もったいない。

6.05.2010

修論|ワークショップ1(メモ)


まあとりあえず一回やってみようということで、金曜日に「テクノロジーと人を結ぶデザイン」のためのアイデア発想ワークショップを開催。研究室の後輩(院生4人、学部生3人)に2時間ほどお付き合いしてもらいました。ワークショップの流れは以下の通り。

1.ワークショップ概要説明
手法の意図やデザインサンプルの説明

2.テーマ技術についての説明
今回は太陽電池をテーマに。現在の採用事例を幾つかと、製品サンプルを用いて簡単なディスカッション。

3.ブレーンストーミング
「太陽電池」を基にキーワードの展開。ここで出てきた言葉をシーン、イメージ、要求事項に分類。

4.展開1(シーン×テクノロジー)
太陽電池が使われているシーン、環境からアイデアを展開。

5.展開2(イメージ×テクノロジー)
太陽電池が持つイメージ、技術が加わることで変化する社会のイメージからアイデアを展開。

6.展開3(要求事項×テクノロジー)
太陽電池が持つ技術的要求事項から、課題解決のためのアイデアを展開。

7.統合
各アイデアスケッチを読み込んで、選んだシーンとイメージから対象ユーザーを想定し1つの提案に収束させる。

8.まとめ
アンケート・ヒアリングの実施


そして以下がメモ。

・ちょっとヒアリングしてみた感じだと、解説の言葉一つひとつを同じ様に認識されていない可能性あり、テクノロジーという言葉に壁を感じてしまう、最初から全ての要素を満たそうとしてしまう(完璧なアイデアを考えようとしてしまう)、作れるのか作れないのかと自分の中で葛藤してしまう(アイデアの実現性について悩む)、被験者のワークショップ不慣れ(短時間に数を出すのが難しい、要点を噛み砕くのに時間がかかる)などなど。色々課題は出てきましたが、一番の問題はファシリテーター(自分)にある気がする。

・技術についての詳しい予備知識が無い事がある意味良く、ある意味悪いという印象。また、発想の領域を「太陽電池」だけではなくもう少し限定した方が効果的かもしれない。少々、漠然としすぎた感があり、ある程度発想の足場として具体性が必要かも。もう少し時間をかけて、技術(太陽電池)を体感してみた方が良い様に感じる。

・あと、これは「新しい手法」というより「テーマに対応するように既存の発想法をモディファイして組み合わせた発想プロセス」と呼んだ方が適当かもしれない。

・全く関係ないけど「学生が授業をする」授業があっても良いんじゃないかと。面白くなるか、グダグダになるか不安要素一杯だけど。学校によっては既に有りそうな予感。

・学校に戻ったら今度はワークショップの成果物(スケッチ)から分析しなければ。出てきたアイデアをどういう軸で評価して、この発想プロセスの有効性を示すかが問題。メインは「テクノロジーと人を結ぶ」が達成されているかどうか。ワークショップの中に「人」に関して明確にするステップを組み込んだ方が良いかもしれない。

5.27.2010

修論|fuRoでの一幕

先日、ユーザーエクスペリエンスデザイン研究室とfuRoとのロボットデザインプロジェクトの打合せを行いました。その際、fuRoの所長、古田貴之さんにまで参加して頂きロボットに限らない未来のモノゴト作りに対していろんな事を語って頂けました。表に出せない話も混じっていてブログに書けないことばかりなのですが、とても面白い時間でした。

ロボットデザイン、プロモーションデザインの面で柱になる指標が出来たことと、以前からfuRoに関わられているデザイナーの山中俊治さんにある意味挑戦するという状況にプレッシャーを感じつつも次の打合せまでにやることが山積みです。

学会も近いので研究関連は一ヶ月ほど慌ただしくなりそうです。

4.28.2010

fuRoレスキューロボットプレス発表


ロボットデザインプロジェクトのプロモーション検討のためにプレス発表を見学してきました。昔関わってたレスキューロボットの分野だったので、懐かしさとその後の進歩に感心しました。fuRoの小柳先生の話ではこの一年で消防と連携して「使いやすさ」について検証して来年には試験配備を進めるということです。同時に災害レベルに応じて投入するロボットのスペックを決める指標づくりも行っているそうです。将来的には現地にロボットを運ぶと言うより、消化器の代わりにロボットがいる様な環境が当たり前になるのかもしれません。




今日の発表会は割とフランクな雰囲気で「とりあえず動いてるの見てください」といった感じでデモンストレーションが中心でした。その中でリアルタイムに三次元マップを作成しながら通路を進んだり、半自律走破の走行制御などの解説を行っていました。高専の時に問題だなと感じていたマン-マシンインターフェースの改善がかなり進んでいるようです。後は探索スピードをどこまで上げられるかといったところでしょうか?1つのミッションをどの程度の時間でこなせるかがレスキューロボットの有用性を示す1つのファクターになりそうです。


レスキューロボットはかなり明確な開発目的がある「問題解決型」なのに対して、プロジェクトで扱うロボットは「提案型」なのでプロモーションには「夢のあるビジョン」を示す必要があります。頑張らなくては。


国際レスキューシステム研究機構
http://www.rescuesystem.org/


fuRo 未来ロボット技術研究センター
http://www.furo.org/

4.21.2010

特別講義|高橋克実さん(ホロンクリエイト)


新しく始まった大学院特別講義。今日はホロンクリエイトの高橋さんのお話。

■ポートフォリオ
ホロンで手がけられた仕事の紹介。携帯のインターフェースから歯ブラシ、医療機器など幅広く仕事をされています。神戸、明石ー淡路を結ぶ明石海峡大橋もその1つ。一気に親近感がわきます。

■3つのフェーズ
Actual Phase:具現化
Being Phase:展開と構想
Concept Phase:コンセプト・企画

■デザインコンセプトとは?
商品コンセプト:商品価値
製品コンセプト:設計思想
デザインコンセプト:体験価値

コンセプトという言葉はよく使われるが、その意味は混同されることが多い。デザインコンセプトの定義を考えると、それは体験価値の表現であるという。

■デザインコンセプトの分類
継続開発型
先行開発型
技術主導型
マーケット主導型

多くの企業は前の商品の改良という継続開発型のデザインを行っている。そしてその対極として先進型(アドバンス)デザインコンセプト。ある技術が前提としてあるの技術手動型デザインコンセプト。ニーズから考えるマーケット主導型のデザインコンセプト。この4つに分類される。間違えてはいけないのは、どの領域のデザインコンセプトを立てるのかをきちんと念頭におくこと。継続型に先進型のコンセプトを持ってきても上手くかみ合わない。同じデザインコンセプトでもそれぞれの型で果たすべき役割が異なる。


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1.基盤技術 + ロードマップ →(ユーザー体験+ 関連技術) = アイデア発想
2.テーマ&課題 →(ビジョン+必要技術)= アイデア発想

修士研究の内容は、おそらくアドバンスから技術主導型のコンセプトに該当するアイデア発想に該当しそう。研究では今のところ企業やグループが持つ技術を基板に、関連技術やロードマップを参考に新しいユーザーエクスペリエンスの発想を行う「技術主導の発想プロセス」と、あるテーマや目的に対してどの様なユーザーエクスペリエンスが様々なテクノロジーによって生み出されるかを発想する「ビジョン主導の発想プロセス」の2通りの進め方があると考えています。連休中に修士研究の現状をアップしたいと思います。


20100427追記

話の中でもう一つ気になって忘れてました。それは「見えない物を視覚化するGUI」について。例えば原子力発電所の管理システムなど。現場を目視したり、現象を視覚にとらえることができない部分をどうやって理解、把握出来るようにするか。修士研究の1つの方向性として技術を可視化することも考えていたので非常に興味のある部分でした。クルマで言えば、エンジンの仕組みを理解せずとも運転できますが、そのメカニズムを理解していればよりクルマを効率良く走らせることができたり、車体を労って運転することもできる訳です。今の研究とは別に考えたい分野。

4.01.2010

最近のアレやコレやソレや

そういえばブログの更新頻度がだいぶ落ちてます。別にネタがない訳では無いのですが、真剣に就活について書いてたらグチっぽくなってしまったのでとりあえず封印しました。とりあえず近況は以下のとおりです。


■就活
デザイナー職の募集第二波が来ています。たぶん5月から6月にかけて実習があるのでしょうが、これもちょっと悩みどころです。実習はだいたい5日間の泊り込みになるので、他の企業の面接と重なるとどちらかを諦める必要があります。加えてメーカー系のIDが造形力評価に偏ってる感じがしていて、求められている物と持っている物が違う様な気がしてモチベーションを下げています。という理由でUI系で受けたりサービス開発とか商品企画・開発からデザイナーに喰らい付く事も考えています。早く落ち着きたい。


■ミラノサローネ
めっちゃ行きたいけど、めっちゃ行けない感じが濃厚です。もちろん作品は運んでもらいますが、就活スケジュールとのバッティングが凄まじいので行っても1、2泊の弾丸ツアーですね。これはもう楽しくない上にコストが半端ないし、後が辛いので作品は出すけど現地には行けず。就職してからも行ける機会があればいいけど。


■修論
順調なのかどうなのか、自分では良くわからないのですが。短期サイクルで何かしら研究にまつわる事(ほぼ全ての制作活動を修論に関連付ける荒技)をやっているのと、運良くプロジェクトにも恵まれたので「何とかなりそうな」雰囲気はしてます。ひとまず来週中にはデザイン学会向けの原稿をまとめないと。


■その他
omnisensの更新作業:仕様の変わる商品の撮影とか。他にもhtmlの中身を今時仕様にしたい。

研究室Webサイトの制作管理:学年で担当つけて欲しいな~。イベントの記録と記事化、コンテンツの制作と管理とか。仕事は山の様に在りますよ。

いろんな人のWeb制作フォロー:ワークショップでは最低限の事しか教わらないので、いろいろタグの数値をいじって遊んでみるのが良いと思います。htmlやcssはアクションスクリプトなんかのプログラム言語と比較しても、だいぶ優しい部類だと思います。


なんかwebしかしてないなぁ。たまにウェブデザインの方が向いてるんじゃないかと思う時が良くあります。プログラムとの睨めっこも数学感覚で楽しいです。でも物作るのも好きです。UI考えるのも好きです。ポートフォリオの紙面を考えるのも好きです。何でも好きで逆に困ったのは、一つを徹底的に深めていない感じがしてます。悩ましい。4月はgainerの授業に出ようと思います。また守備範囲を広げてしまいそうな感じですが。


ご縁の無かったとある企業のメールの一文に「マルチデザイナーになる資質がある」とありました。喜び?半分、悩み半分。自分に肩書きを付けるなら何デザイナーでしょうかね?

3.12.2010

Cyber Arts Japan


講演を聞いてからひと月も経ってしまいましたが、サイバーアーツジャパンの展示を見てきました。


シンプルに面白いと思ったのは「まばたきの葉」。空気の煙突に瞳が描かれた葉っぱ状の紙を差し込むと、上から紙が噴き出してくるという物です。落ちてくる時に葉がクルクルと回り瞬きに見えるのですが、大量に葉が舞い落ちてくるのは単純にきれいです。何回も集めては舞い落ちる葉っぱを眺める行為を繰り返してしまいました。横で小さな子も夢中になってました。インタラクションが明解でわかりやすいのが良いです。


逆に残念なのがテノリオン。設定が全くわからず、表面のパッドを押しても思った様に使えませんでした。いろんな人が触って設定を変えてしまうからだと思うのですが。


奇怪な動きをするロボット入りぬいぐるみを街頭に放置したら人はどんな反応をするのか。表情を操作するデバイス、ちょっとした人体実験です。人が失ったしっぽ。磁性流体による動く彫刻。ナンセンスな楽器、本当にナンセンス。うねうねして見えるモール。ポストペット。生き物みたいな構造体などなど。


ポストペットは昔、VAIOを使ってた事もあって一時使ってみたのですが、登場が早過ぎた感が在りました。当時メールでやり取りする相手もそんなに居なかったので。感覚的にmixiの牧場コミュニケーションに近いので、今ならケータイなどにメールアプリとして入れれば流行りそうな気がします。ちなみにこのブースだけ写真OK。


美術鑑賞というよりはエンターテイメント体験ですね。一種のアトラクションです。同時開催の展示会とは雰囲気が全く違います。展示は今月中に終わってしまうので、興味のある方はお早めにどうぞ。

2.07.2010

Cyber Arts Japan シンポジウム


展示をしっかり見て回る時間が無かったので、シンポジウムのみに参加してきました。展示は後日。


ARS ELECTORONICA の30年
ゲルフリート・シュトッカー氏(アルスエレクトロニカ芸術監督)、坂根厳夫氏(IAMAS名誉教授)、ハンネス・レオポルドゼーダー氏(アルスエレクトロニカ創始者・リンツ芸術工科大学名誉教授)、クリスティーネ・ショップ氏(アルスエレクトロニカ芸術監督・リンツ芸術工科大学名誉教授)

オーストリアの小さな街、リンツにあるテクノロジー・メディアアートのミュージアム「アルス・エレクトロニカ・センター」。ここで毎年開催される国際的なメディアアートの展覧、上映、パフォーマンスなどが大々的に行われるイベントがArs Electoronica。

鉄鋼業に代わる街の将来的な振興策としてテクノロジーアートという新しい芸術分野が選ばれるという当時としては画期的で大変勇気ある決断がされた。

30年続くというのは、Ars Electoronica Festivalが認知、評価され常に人の繋がりを生み出す様になったから。「このイベントに行けば、こんな楽しいことをやっている人たちに会える」というサイクルが形成されている。

この30年で40000点もの作品がArs Electoronica Centerにアーカイブされている。

Ars Electoronicaが目指すのは「テクノロジー、機械と人の関わりの探求」「Arts, Technology, Society」である。

フェスティバルでは毎年、その時々の社会を意識したテーマを掲げている。

Prix Ars Electoronica には Under19の部門が設定されており、非常にクオリティの高い作品が応募されている。

日本のアーティストの作品はヨーロッパの若いアーティストへ特に大きな影響を与えている。ヨーロッパ的でない感性が彼らの新しい創造を生み出す力になっている。

残念ながら日本ではテクノロジーアートを扱うミュージアムもまだ少なく、社会的に認知されていない現状がある。

修士の研究テーマとArs Electoronicaのテーマが似てる事になんだか感動。といってもテクノロジーアートがもとよりテクノロジーを用いた新しい表現方法の追求であるので、似ていて当たり前です。ただし、こちらはそのテーマをデザインという視点で考え、実験的なものからより実現レベルに持っていく事が求められるという点で違うと考えています。

それにしてこうした先進的なアートが地域振興として活用され、この分野の中心になっているというのはとても凄い。日本で同じことをするのはまだ難しそうです。文化背景が違うからなかなか受け入れられない面があるようです。


日本語のページがあるということはかなり日本との関わりが深い様です。

12.26.2009

宇宙時代のプロダクトデザイン

最近、宇宙開発関連の話題を結構耳にします。ヴァージン・ギャラクティックがスペースシップ2を公開したり、宇宙飛行士の野口さんがソユーズでISSに乗り込んで5ヶ月間の長期宇宙滞在を始めたり、GXロケットの予算が凍結されたり。


民間宇宙旅行(といっても数分の無重力体験)が実現しつつあり、まあ自分が生きている間には到底実現しないでしょうが将来的に月や軌道上に人が住むという時代もいずれやってきます。(もしかしたら人口が激減して宇宙開発なんてやってられない時代になるかもしれませんが。)そんな中、宇宙での生活が一般的になるとデザインはどう変るのか?と考えるとサービスやコンテンツはともかく、0G(低重力)という環境はプロダクトデザインやユニバーサルデザインにかなり影響を受けそうです。


手を放すと物は落下せずに宙を漂うことが前提になると、毎朝煎れてるコーヒーでさえ今の製品では作れません。作れたとしても出来たコーヒーをカップに注ぐことも難しい。そうなるとどういう機能が必要で、どんな形にならなければいけないか、見たこともないコーヒーメーカーやカップのデザインが出来るのではないかと楽しくて仕方がない。全く新しい地球上では生まれなかった新しいデザインの概念が宇宙にあると思うとなんだかロマンチックです。

12.19.2009

オープンデスクレポート in ハーズ (1)

12月中頃からムラタチアキさんのハーズ実験デザイン研究所にオープンデスク生として通っています。毎朝6:30起きの22時帰宅だけは辛いですが、大学とは違う刺激があって充実しています。

朝10時過ぎからのミーティングは何となく研究室会の様で、交代制で誰か「ためになる話」を用意したり、新しく入って来た仕事の話だったり、関西デザイン振興の話だったり、大変勉強になる時間です。小さい会社だから全員が会社を育てていくことを考えなければいけないんだなとか、これから関西のデザイン活動が面白くなりそうだとか、自分も神戸で何かしたいなとか、色々思うところがあります。


1時間程でミーティングは解散して、各自の作業に移ります。基本的にお手伝いです。初日は展示会用のプランターを6時間ほど徹底的に磨きましたが、あとはスチレンで模型作ったり、展示用のキャプション作ったり。ヘルプとは別に個人の課題も出ています。まだ企画の前段階くらいの案件で、市場調査したりアイデア出しを行って村田さんに報告・提案しています。


大学と違うのは、メタフィスというブランドアイデンティティが前提にあるということがはっきりしていることと、自分の調査やそこからの考え、アイデアを踏まえてムラタさんが次を判断するというところ。大学だと先生に相談することはあっても基本的に自分の作品は自分の物です。会社である以上ブランドアイデンティティに重点が置かれますが、難しいのは縛られすぎてアイデア発想の妨げにならないようなバランスも必要です。幸い自分にはメタフィスのイメージがしっくりくるので普段の姿勢と変わらないのですが、製品化を考えると安全性やらコストやら今まで深く考えなかった部分まで求められるのが大変なところです。

12.10.2009

作品|wall clock ~ 太陽と月(pdwebデザインコンペ)




この作品はpdwebデザインコンペ2009に応募し、準大賞を頂きました。五代@フランスからのメールで結果を知って驚きました。


「wall clock ~ 太陽と月」は1日を空に例えて表わす「壁掛け時計/照明」です。


正確な時刻を示さない代わりにシームレスに変化する光の色とその向きによって室内空間に時間情報を広げます。「17:32…もうこんな時間か」のように固い時間体感から、「夕焼けか? そろそろ帰ろうかな?」というようなやわらかな時間を感じさせます。時間に縛られがちな現代社会に少しの癒しを提案します。


講評にもありましたが、コードの処理や昼間の明るさというのは悩みどころでした。コードは無くしたかったのえすが、電源内蔵でイメージしている光量を維持するのは難しく、ワイヤレス給電はまだ実用化には時間がかかりそうです。立体感の減らした平たい電源ケーブルというのが一番納得できると思いました。昼間の明るさについては割りきっていました。というのも考えの根幹には電気の明かりをつけず、太陽の光と生活するというものがあったからです。ある程度室内が明るければ光を消すというのも良いかもしれません。


テーマは卒研の一部から抽出したもので、つり下げ式の照明を作りながらもっとシンプルで効果的な形があるんじゃないかなぁとアイデアを巡らせ続けていたものが賞をいただけたことは大変嬉しく思います。

11.27.2009

制作|Hydro Unit (2)


LEDを組み込んでみました。中に入っているのはXiKITの"ジェネモーター"という発電用モーターと LEDは"きらびあ"というDC-DCコンバータ搭載を搭載したものです。この組み合わせだとモーターとLEDを直結出来るので搭載スペースが小さくできます。ジェネモーターは極低回転からLEDを点灯出来る程の電気を発生させるなかなかの優れものです。XiKITのオンラインストアでは教育用風力発電キットに使われており、単品でも注文出来ます。逆に電池をつなぐと心配になるほど低回転で回ります。


水道の蛇口で試してみましたが、やっぱり水力で発電させるには流量(回転数→電力)が足りないらしく、「輝く」というより「ほのかに灯る」という感じに。仮組して水を流してみるとやっぱり回らない。整流する部分でわざと水車に当てる方向に水の流れを向けるなどの現状で出来る限りの工夫をしてるので、光らせるには色々考え直さなければ。


というわけでユニットの脇に穴を開け、新しく配線を組み込みまして、外部電源仕様に改造しました。電池をつなぐとLEDが輝き、モーター及び水車が回転します。とりあえず展示はこれで挑もうかと。発電ユニットだけ別で展示して、カバーを付けたアクリルに照明を仕込んでこの中にこういう発電機入ってます風の展示も考えましたが、隠さずにさらけ出す方が仕組みもわかり易いし努力の後とか見えて良いと思いまして。そんな訳でエコ展ではこいつを並べたいと思います。


XiKIT ストア
JIDA プロと卵のエコデザイン展2009


なお、インターンの関係で自分はオープニングパーティーに出席出来ません。見に行ったら感想聞かせてください。

11.24.2009

修論|論理化にあたって

ぼちぼち研究のまとめ方を考えねばなりません。とりあえず「テクノロジーと人を結ぶデザイン」というテーマでワークショップやコンペに作品出して突っ走ってきた訳ですが、一つの技術に注目している訳ではないので、一つを磨き上げる行程を書き上げると言うよりはデザインの発想法として研究を考えた方が良いのではという話に至りました。


リサーチや評価手法による問題の洗い出しなんかについては良く研究されているのですが、問題はそこからどうオリジナリティのあるアイデアを出すか。いわゆるビジョン提案とか価値創造というところの研究がこれから必要とされているわけです。


山崎先生の人間中心設計特論(来年にはイノベーションデザイン特論と名前を変えるそうですが)では著名なデザイナーのデザイン手法を知り、自分のデザイン手法を見つけて実践してみると言う事をやっているのですが、まさにこの授業そのものが修論じゃないかと。


・デザイナー
・プロダクト/サービス
・ユーザー
・シーン(プロダクト/サービスとユーザーの関わり、環境)
・ドメイン(企業やブランド)


上の要素の関連をどう作るか。この修論ではこれを組み立てるアプローチを考える事になりそうです。修論としての作品にはある程度「テクノロジーと人を結ぶ」というテーマに対して共通した考え方を意識しつつ行っていたので、成果が出たコンペもある事だし、自分の研究の構造化と後日ある表彰式・懇親会ではその辺りを審査員の方々などに伺ってこようと思います。


とりあえず今日の研究室会のメモ書き。

11.20.2009

作品|rainy.tone (1000cc Creative Compe)


千趣会×JDNとして行われた「1000cc Creative Competition」の結果が発表され、なんと最優秀賞をいただきました。テーマは「雨 × SWEET ~雨が降ることが"嬉しい"、"待ち遠しく"させるデザイン~」で、これはその作品「rainy.tone」です。


rainy.toneは「雨が奏でる楽器」です。


庭やベランダに設置するガーデンアクセサリーで、上部の円盤で雨粒を受け止め、やじろべえの様になっている振り子が揺れ、その反動でベルを鳴らします。これは雨音の心地よさ、雨粒に揺れる草木がヒントになっています。ベルの素材や長さを変える事で様々な音色と音程に変える事が出来ます。


雨は確かに傘をさしたり靴が濡れたりいろいろと面倒なものですが、それを改善してもきっと「待ち遠しさ」とは違うし、ただ雨のエッセンスを使ったグッズやファッション(極端にいうと水玉模様とか)を身にまとっても、きっと雨の日は憂鬱に感じると思います。晴れの日にはない雨の日の良さをもっと楽しい体験にすることが、テーマに応える方法と考えました。


1000cc Creative Competition
千趣会
JDN [Japan Design Net]

HCD08:ziba tokyo

今回はziba tokyoで平田さんにワークショップを開いていただきました。最初はオープンラボでの話の続き。zibaが考えるデザインのアプローチの方法と事例の紹介、その中でプレゼンテーションの工夫についてや、今の企業構造が抱える問題などに話が飛びました。


「スイッチを入れてあげる」
これは体験の始まりとして何か切っ掛けをユーザーに与えることで、広告に引き込んだり、商品に引き込んだり、プレゼンテーションに相手を引き込む事。そうする事で相手を退屈させないことが大切だそうです。自分に置き換えても商品をパッと見て「気になる」と思った瞬間、誰かにスイッチを入れられたんだと思います。


「リサーチは今と過去しかわからない」
一生懸命アンケートやヒアリングをしても、それは今や過去の事実を示す物でしかない。デザインは未来を考える事。どうやって今から未来へクリエイティブ・ジャンプするかが大切。この方法についてもzibaでは研究しているそうです。問題解決型デザインはリサーチから問題が見つかるのですが、ビジョン提案型のデザインでは「調査はしてみたけど、結局この後どうすればいいかわからない」と言うのが良くあります。どうやって望まれる未来へ跳躍するか。


「experience = 1.entertainment 2.education 3.inspire 4.involve」
非日常に相手を以下に楽しく、簡単に、相手を巻き込むか。この非日常を表現する事がデザイン。すなわちブランドの特徴になる。ユーザーの期待以上の体験を提供することがブランドの向上に繋がる。UMPQUA BANKという銀行の事例を紹介され、新しい利用者の体験のデザインからそれを実現するすべての従業員が同じベクトルを持つための環境をつくられたとのこと。


「シナリオスケッチとムービー」
自分の解釈ではシナリオスケッチはCMの絵コンテの様な物です。企画段階でユーザーのシーンをペンで簡単に描き、紙1枚でも複数毎でもその中に引き込むストーリーを見せること。ムービーは同じ事をクオリティを上げて行うもの。


「相手を良く分析する事」
目の前の人をいかにして楽しませるか。平田さんはずっとこれを実践されているそうです。ワークショップでは最寄り駅からziba tokyoまでの地図制作。ただの地図ではなく平田さんの為にデザイナーとして提案する事。しかし、20分ほどの時間で作るのは難しかった。

まず道のりとその間にあるランドマーク、目印の位置を思い出す所から自分は始めました。途中いくつか目印はつけてきましたが、平田さんが自分と同じ目印でわかるのかどうかと言うところで悩む。そしてどういう表現で描くか。道の大小がはっきりわかるようにとか、駅の出口を出てすぐに方向が分かるようにとか。色々表現の方法は思いつくけど平田さんにとって一番適しているのは何なのか、そこでまた悩む。意外に忘れがちなのがスタートとゴールを明記することとか、目的地の連絡先を記す事。


学生時代の話まで聞けて、なかなか内容の濃いワークショップでした。

11.17.2009

iPhone|INTO INFINITY


INTO INFINITYというビジュアル&サウンドミキサーです。8秒のループサウンドと円形のグラフィックを様々なアーティストがCreavive Commons ライセンスの元で公開し、ユーザーが自由にサウンドを組み合わせることが出来ます。Webでも公開されてますが、iPhone版がとても良いです。



ランダムで音源がダウンロードされて、再生されるとコレクションされて、グラフィックをタップすると再生されます。回転するグラフィックがレコード盤の様です。+Addをタップすると下の様に他の音源と同時に再生されます。



通常はINTO INFINITYのアイコンを中心に回転し、新しい音源が現れては消えていきます。グラフィックは指で移動でき、中心に近いほど音量が上がります。INTO INFINITYアイコンをタップするとフリーズモードになりグラフィックを固定する事が出来ます。ここでも音源をミキシングする事が出来ます。

左下のアイコンをクリックすると今再生されているままの音をメールで送信する事が出来ます。

Sound Sample


メディアアートとしての楽しさとコンテンツの共有と発展という著作権問題に絡む新しい取り組みです。

作品|Zero Emission Sports Ride




これは3年前に制作した、大学に編入してきたころに考えていた競技車両のコンセプト(3Dのトレーニングも兼ねた)作品です。「なぜモータースポーツは普通のスポーツとは別扱いなのか」「モータースポーツはオリンピック競技にならないか」「日本でモータースポーツがもっと一般的になるにはどうしたら良い」といったところから考えたものです。冬季オリンピックではボブスレーやリュージュといった乗り物による競技がありますから、モータースポーツがオリンピック競技になるには何が足りないのか?それは「人の能力が比較できること」ではないだろうか。

現状のモータースポーツはドライバー以上に車両の性能がものを言います。技術力も人の能力ですがこの部分がスポーツと認識されない所以ではないでしょうか。純粋にドライバーの腕を競う、速く走る為に車両を操る能力を比較できれば「スポーツ」になれると考えました。

このコンセプトはボブスレーをモチーフにした2人乗りのEVです。1人はアクセル/ブレーキ/ステアリング、もう1人は空力、姿勢制御を担当します。アクセル以外は油圧で作動し、2人の操作タイミングが走行性能に大きく影響します。競技形式としてはスノーボードクロスの様な全長数キロ程度の市街地コースのタイムアタック形式、限られた電力で走行距離を競うエンデューロなどを想定。

時間があればもう一回同じコンセプトで作り直したい。

11.12.2009

HCD07:Edward Tufte

人間中心設計特論の7週目はEdward Tufteの話。情報デザインに関する原則ともいえる方法について研究されている人です。Escaping Flatland:5つの方法について。

Micro & Macro Reading
引いた視点(上位情報)と寄った視点(下位情報)の両方を記載する。別々にしてしまうと2つのデータの関連性がわかりづらくなってしまう。


Layer and separation
情報を重ね合わせて示す事と別々にする事。重ね合わせることで理解しやすくなることが多い(操作方法の説明、物の部位の説明など)。ただし重ねる事で情報は複雑になる。


Small Multiples
小さい物を一覧できる様に並べるとそれぞれの違いを理解しやすくなる。1枚1枚見せられるとそれぞれの差異が見つけにくいが、大量のデータでも並べることで比較してその中の法則性や特徴を見つけたりする事ができる。


Color and Information
"色"という情報。色は存在するだけで情報を持つ。重要な情報は色を使う事で注意を引く事が出来る。


Narratives of Space and Time
位置と時間の軸、次元で表現する。言葉で説明するのが難しい事でも図にする事で伝わりやすくなる。


改めて言われると基本的で、しかも重要な事ばかり。色々なところで目にしている情報にはたいていこの5つの方法が用いられています。使われていても意識しないけど、無いと不便に感じるんだろうな。これからは意識して使っていきたい。

ワークショップではmicro & macroを用いて何かを考えることがテーマに。とは言うものの、表現する題材がすぐに出てこない。日頃何かmicro & macroで不便したこと...ということで考えたのは本棚。図書館で目当ての本を探すにはいつも案内図を見なければ迷うし、いくつかの種類にまたがっていると案内図まで戻ってまた探すの繰り返し。本棚の形をアルファベットにしてそれをインデックスとして機能させれば迷わず移動できると考えました。それにしてもでかいアルファベットがごろごろしてる図書館とか楽しそうです。近いうちに形もちゃんと考えよう。

11.01.2009

Tokyo Motor Show(トヨタ)


つづいてトヨタブース。iQは斜面に固定して並べられてました。この小ささを押し出すCMも多いですがちょっとやり過ぎ感がします。実際にここまで小さいメリットって少ないし。



トヨタの目玉と言えるのはこのFT-86。スバルとの共同開発によって作られ、トヨタブランドで制作されたコンセプトカー。スバルの水平対向エンジンによってかなり低重心に仕上げられているらしい。ただ、久々のスポーツカーとはいえ環境問題の騒がしい現代ではhonda CR-Zに比べてちょっと古くさい感じもする。しかしデビューは2年先なのでここからまたガラリと変えてくる可能性もある。



09仕様のF1 も見慣れてきました。モータースポーツも早く次世代化しないものだろうか?水素燃料なりEVなり新しいトップカテゴリが生まれればホンダも戻ってくると思うのですが。



そしてレクサス。以前取り上げたLF-Chですが、実物見てもちょっとなぁという感じです。あまり人気がないのかコイツの周りは人もまばらでした。HS250hやSC、LFAの方に人が集まってます。周りの声を聞いていても「微妙」という意見が多かったです。



そして国産スーパーカー、LFA。残念ながらドアとボンネットがオープン状態で全体のシルエットが見えない。サイドのインテーク以外は過剰な癖がないのですが、同じ値段なら外車とどっちを選ぶかな?LFA Artは良く作ったなぁと思うのですが、LFA自身それほど美しい訳でもないし、高級感以外にあまり見えてこない。



トヨタのカウンターでパンフを受け取って「え?」と思ったのがパンフの「薄さ」と「ちゃちさ」。Tokyo MOTOR SHOW Walkerって完全にフリーペーパークオリティ。不況を感じます。これに比べるとホンダはしっかり作ってたな。

10.30.2009

Tokyo Motor Show(ホンダ)


三菱のi-MiEV(電気自動車)かホンダのFCXクラリティ(燃料電池車)に試乗したくて開場前から並んでいたのですが、GT-RにZ、インプレッサなどのスポーツ系が埋まると次世代自動車があっという間に受付終了に。こうなってはインサイトかプリウスかアクセラか。とりあえず現在の最新モデルをと考え、ホンダのCR-Z(スポーツハイブリッド)もまもなく発売される事だし、弱ホンダ党だし、インサイトに乗っておこうという結論に至りました。



周回コースは幕張メッセを左回りに1週とちょっと、という説明を受けて誘導されて車の前へ。ディーラーのお兄さんと乗る事を想像していろいろ車について聞こうと思ってたら、お姉さんで焦りました。あれ?なんか2人っきりのドライブになってるよ?いや勘違い。ハイブリッド車の運転は初めてですがやっぱりそこは普通の車で、特に違う感じはしませんでした。気がつくとアイドルリングストップしてたり、発信加速の途中からエンジンが加わってきたり。ただ回生ブレーキの効きはじめにカクンとくるのは「発電してる感」もするけど「違和感」もするところでした。

カーオブザイヤーではやっぱりプリウスに負けてしまったインサイトですが、来年にはCR-Zやフィットなどのコンパクトカーにインサイトのハイブリッドシステムが搭載される様に、すぐに普及できるハイブリッドテクノロジーがホンダ・インサイトの良さだと思っています。逆にプリウスはハイブリッドを極めようとしたモデルで、大容量のバッテリーに複数の高出力モーターを内蔵するなど文字通りハイブリッド専用車なのです。正直なところこの2台をクルマ単体で単純比較するのは個人的に違和感が。

その辺りのことをお姉さんと楽しく話していると、なんだかホンダ褒めまくってしまった感が否めないのです(終止お姉さんにはありがとうございますと言われてしまった)が、本音だからいいか。こういう突っ込んだコメントは1週間試乗会をやってて無かったらしいです。やっぱりクルマの内面まで興味ある人って少ないのかな?



入場まで1時間、さらに試乗まで1時間をこなしたところでホンダのブースから見て回ります。「ないものをつくれ。」良いですね。


CR-Z、コンセプトカーのスタイリングの方が好きなのですが実物を見ると割と許せます。リヤへ向かったキャビンの絞り込みとそれによるリアタイヤの張り出しが良い。後部座席はおまけみたいなものですが、4人乗れなきゃクルマじゃないと思っている(使えないクルマになってしまう)のでOK。一つ文句を言うとすればボンネットとフロントウィンドウのつながりが不自然。とくに真横から見ると。ずいぶん長い時間こいつの前に居ました。就職したら購入の第一候補。



EV-Nは「おおきなおもちゃ」と公言されてました。変に「普通」にせずおもちゃを貫いたところに好感。これもこの小ささで4人乗れる。



2輪ではshadow750の黒いやつが意外に良い。400でも出たら買い替え候補になりそう。当分先だけど。



VFRは新開発のデュアルクラッチトランスミッションを搭載。クルマでいう2ペダルMTモードがあります。そのうち白バイ仕様が出るのだろうか?



最新のCB。古くもあり新しくもある、そんな感じの外観。ホンダのデザインは機能的でスマートな感じになりつつあります。小細工を見せない、非常に堂々としたシルエット。しつこくなくて良いです。